А что если дать игрокам возможность создавать собственные здания прямо внутри метавселенной?

Метавселенная уже жила своей жизнью — в ней было много ярких и полезных построек. Но одно решение поменяло весь вектор развития, и я подключилась к проекту как главный UX/UI дизайнер.
Ниже делюсь одним из проектов, который был особенно драйвовым и вдохновляющим.Мы работали командой от идеи до реализации — процесс получился насыщенный, живой и максимально командный.

Концепция
и исследование

Вместе со стейкхолдерами мы подробно обсудили цели проекта и куда мы вообще хотим прийти. Я погрузилась в аналитику: изучила похожие метавселенные, посмотрела, что уже есть на рынке и что можно улучшить — всё это помогло заложить основу для продуманного дизайна.

Сбор
требований

Я участвовала в обсуждениях и помогала формулировать, какие именно функции нужны пользователю, как их логично встроить в интерфейс и не перегрузить.
Все команды синхронизировались: геймдизайнеры описали функциональность, Unity-разработчики уточнили, что реально сделать и какие у нас есть ограничения по времени и технологиям.

Вайрфреймы
и прототипы

На этом этапе я совместно с геймдизайнерами прорабатывала структуру интерфейса — от логики до расположения элементов. Делала вайрфреймы, кликабельные прототипы, получала фидбэк, дорабатывала. Сначала собрали базовый функционал, потом расширили и согласовали финальный набор фичей.

Визуальный
дизайн

Когда структура была готова, я перешла к визуалу. Соблюдала общий стиль проекта, подбирала цвета, шрифты, элементы — всё собирала в единую систему (UI Kit). Получалось насыщенно: функций было много, нужно было уложить их на один экран, но мне как раз нравятся такие задачки с ограничениями — они будят креатив.

Разработка
интерфейса

Когда макеты были готовы, мы с Unity-разработчиками начали внедрять дизайн в движок. Я следила за тем, чтобы всё работало так, как задумано, и интерфейс органично встроился в окружение билдера. Делала всё с расчётом на хороший опыт на десктопе, с адаптивной логикой и удобством в деталях.

May the UI Be with You: как мы решали космические задачки в DMMO

История началась с появления децентрализованной MMO или метавселенной, уже наполненной яркими и функциональными постройками. Это решение серьёзно поменяло вектор развития продукта.
Я подключилась как дизайнер интерфейсов, и с этого началось наше общее путешествие — от первых идей до полноценного запуска. Всё было динамично, плотно и очень в команде.

Дизайн-система
и поддержка

Я разбирала макеты на элементы и компоненты, чтобы навести порядок и собрать полноценную дизайн-систему. В рабочих файлах организовала всё с помощью автолэйаутов и компонентов, что сильно упростило работу с интерфейсами и сделало их единообразными.
Совместно с фронтенд-лидом мы собрали полноценный Storybook — библиотеку с компонентами для всей команды.
Смотреть вживую

Новые фичи
и релизы

Как ведущий дизайнер интерфейсов, я принимала участие в ряде обновлений и релизов. Работала над новыми игровыми фичами — от навигации и системы полёта до дашборда корабля, внутриигрового маркетплейса и других интерфейсов.

Промо
и маркетинг

Вместе с маркетологами и bizdev-командой мы делали яркие баннеры для рекламных кампаний в соцсетях. Запускали лендинги и одностраничники, в том числе с NFT-акцентом.
Для вовлечения сообщества в Discord я делала визуалы под ключевые ивенты — чтобы было атмосферно, в стиле и узнаваемо.

Создание
3D-ассетов

Хотя моя основная зона — интерфейсы, я с удовольствием влетала и в смежные задачи. С поддержкой команды попробовала себя в 3D — и это было супер! Для одного из коммерческих релизов я делала игровые 3D-ассеты, а ещё — векторные эмблемы для серий космических кораблей. Прям вышла за рамки и получила кайф.

От стратегической игры: путь к децентрализованной MMO-вселенной

Вот с этого и началась наша история. В метавселенной уже было много ярких и продуманных построек, встроенных в геймплей. Но одно ключевое решение резко изменило направление развития продукта.
Я подключилась как UX/UI дизайнер, и с этого началась плотная и живая работа в команде — от первых концептов до финальных этапов разработки.

Графический
интерфейс

Иногда мне приходилось вносить правки в уже существующие макеты. Так как структура интерфейсов была не совсем стройной, я старалась систематизировать всё и упростить процесс: наладила взаимодействие с фронтенд-разработкой, чтобы обновления проходили быстрее и без боли.
Важно было сохранять текущий стиль — резкий редизайн мог вызвать неоднозначную реакцию у комьюнити. Поэтому я сосредоточилась на расширении библиотеки компонентов и переиспользовании уже готовых решений в новых обновлениях.

Редизайн основного
сайта и бренд-стиля

В отличие от интерфейса игры, сайт проекта нужно было переделать с нуля — и мне доверили разработку стиля. Он получился совсем другим: сайт содержал много информации и должен был чётко отделяться от игрового мира, особенно учитывая финансовую часть.
Я вдохновлялась городскими пейзажами метавселенной — использовала оттенки асфальта, кирпичных текстур и добавила акценты свежей зелени, чтобы напомнить: даже в цифровом урбанизме есть жизнь и природа.
Я покинула проект после создания стиля и первых концептов сайта, но все мои наработки до сих пор используются и развиваются командой.
Посетить сайт

Концептуальная
визуализация

Я активно участвовала в проработке новых фич для стратегического режима, выступая как ведущий дизайнер. Многие идеи не дошли до релиза, но часть концептов успешно интегрировали в другие части проекта. Один из новых запусков привлёк внимание более 500 000 человек — и это было очень вдохновляюще.

Дизайн на скорости: от задачи до передачи в разработку за один день

Главное, что выделяет этот проект — скорость. Это была настоящая проверка на прочность: во вторник я получила задачу, а уже в пятницу всё должно было быть готово и запущено.
Я прошла весь цикл — от сбора требований до передачи в разработку — за один день. За это время успела даже разработать визуальный стиль бренда. Всё получилось благодаря быстрой связи с командой — мы синхронно писали тексты, собирали контент и параллельно делали дизайн.
Такой процесс вряд ли стоит брать за основу, но он точно показывает, насколько важно уметь быстро собраться, действовать в условиях цейтнота и держать в фокусе общую цель.
Проект небольшой, но показательный. Загляни, чтобы оценить, как слаженно можно работать в горячих условиях
Посетить сайт

Как я сделала лендинг для самой большой онлайн-ярмарки книг

Мы перевели книжную выставку в онлайн-формат, чтобы открыть доступ к литературным событиям для широкой аудитории — особенно тех, кто оставался дома
Я подключилась как дизайнер интерфейсов и прошла весь путь с командой: от идеи до запуска — всё как обычно, быстро, слаженно и по-взрослому.

Интеграция
бренд-стиля

Нужно было сохранить дух бренда Ozon. Я опиралась на их фирменные цвета и шрифт GT Eesti Pro Display, чтобы визуально всё было на своих местах. А ещё мы добавили лёгкий, дружелюбный иллюстративный стиль — чтобы сделать литературу более понятной и «своей» для разных людей.

Фичи,
которые сближают

Мы встроили прямые эфиры — как на ТВ — чтобы людям было удобно переключаться между лекциями и событиями.
А чтобы передать масштаб выставки, придумали «дождь из издательств» — визуально это круто подчёркивает, сколько участников собралось.
Вместо скучного каталога книги показали на виртуальных полках — так юзеру проще ориентироваться и это просто приятнее глазу.

Конечный
результат

Всё сработало: лендинг сработал на цели клиента, привлёк много людей и повысил лояльность к бренду. А для нас это был классный опыт — и в дизайне, и в креативе, и в команде.

Как энтузиасты помогают сохранять Арктику. Научно-исследовательский проект

Когда я работала в студии, меня подключили к этому проекту на финальном этапе — клиент уже успел отклонить несколько концептов от команды. Я быстро сделала свою версию — тема реально вдохновила, и всё как-то само сложилось. Клиент утвердил мой концепт сразу, без единой правки (что вообще редкость).
После этого я собрала одностраничный сайт на Тильде — без кода, но с любовью. От старших коллег и клиента фидбэк был максимально положительный.
Если вас тоже цепляют суровые, завораживающие виды Арктики — обязательно загляни на сайт, атмосфера там говорит сама за себя.
Посетить сайт

Даже медтехнике нужен стиль: как мы делали корпоративный сайт для крупного завода

Завод ФРТТ из Дубны занимается разработкой оборудования для лучевой терапии — они делают реально важные штуки, которые помогают в лечении онкологии и спасают жизни. И к таким проектам особенно хочется подойти с вниманием

Аналитика
и мудборды

Я провела большое исследование: смотрела, как выглядят сайты производителей медоборудования по всему миру, изучала тренды и ожидания аудитории. Вместе с клиентом (через ПМа) собрали мудборды — искали, как можно сделать сайт современным, но не уходя от серьёзного тона и фирменного стиля.

Разработка
дизайна

На этом этапе я сделала 31 уникальную страницу + шаблон продуктовой. Всё — в четырёх разрешениях, с учётом адаптива. Детали прорабатывались на каждом этапе — мы много общались с клиентом, и финальный дизайн получился чистым, продуманным и удобным.

UI Kit
и компоненты

Я собрала полноценный UI Kit: со стилями, элементами и компонентами, чтобы дальше команде разработки было легко всё поддерживать и масштабировать.

Контроль качества
на проде

Следила за тем, как верстают, чтобы всё соответствовало дизайну. Где нужно — подсказывала, направляла, проверяла, и даже заполняла админку своими руками. Получилось аккуратно и надёжно.
Посетить сайт

Поболтаем?